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太平洋游戏网12月27日报道 一.简单选择式
就是制作两个或多个结局,通过简单的选择有限对话来选择结局。典型的例子是《侠客英雄传3》。在很多玩家都在抱怨《仙剑》无可挽回的悲剧结局时,制作人员想通过这种多结局设计来弥补《仙剑》给玩家带来的遗憾,这是一种失败的设计。我想没有几个玩家会在主角临终时认真考虑到底是选择事业还是爱情,多半会在主角死前存个盘,然后两种结局都玩一遍。最多考虑一下先玩哪个后玩哪个罢了。这种设计对增强可玩性没有任何好处,相反会破坏剧情的完整性。
二.没道理选择式
典型例子是《剑侠情缘》和近期的《破碎虚空》,以及《超时空英雄传说》系列和《古文明霸王传》等战棋类游戏。虽然设计者增加了许多结局,并且使游戏结局的判定更加复杂。但是这种判定往往让人摸不着头脑。比如在《剑侠情缘》中,我看不出是否杀张风或者决定去哪里找人参跟玩家喜欢哪个女主角或者是否爱国愿意抵抗金兵有什么直接联系。如果不看功略谁又能知道是否杀杀父仇人竟然会关系到自己的婚姻大事?!这种设计只会导致玩家为了某个结局而玩,被无理的判定牵着鼻子走。
三.比较合理的方案
优秀的结局设计应该能根据玩家在游戏中的表现做出合理的反映。个人认为《美少女梦工厂》系列在这方面较为成功。合理的参数设定使结局一般不会出乎玩家的意料。另一个比较合理的是《辐射》系列,虽然大结局都是一样,但每个城镇又有各自不同的结局。这样的好处是使结局多样化且减少了制作组的工作量。
在这里顺便提一下《心跳回忆》,同为养成游戏,它的结局判定实在不令人满意,往往自己苦追了多年的女孩,到毕业一看传说树下含情脉脉表白的竟然不是她。很奇怪为什么谈恋爱一定要等女孩子表白呢?为什么主角不能主动向心仪的女孩表白真心呢?
四.不用多结局的游戏
日式RPG更注重于故事情节和人物塑造上,多结局的设定会破坏情节的完整性。特别是悲剧,多结局更会严重破坏剧情的震撼力。曾经盛传大宇出了《仙剑》的第二结局补丁。我听说这消息的第一反应是:大宇变俗了。正如我觉得《神雕侠侣》里当杨过跳下断肠崖后直接摔死更好,何苦再牵强附会来一个什么湖底别有洞天。俗了。悲剧就是悲剧,无可挽回才是真正的悲剧。
这篇东西实在很久以前写的,很多例子都已过了时。我觉得《天之痕》也是结局设定比较合理的例子。(据说)绝句选择是根据玩家在游戏中对女主角的态度决定的。我没有玩过这个游戏(盘不好读啊……)不知道就剧情来说这种设定是否合理,但总比《剑侠情缘》的牵强选择好多了:)
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