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国产游戏,是纸上谈兵还是过家家?

中安IT  2003-11-13 09:16

  DoNews12日消息 内部邮件风波

  靠,吃午饭前的那付好胃口被刚接到的一封邮件硬生生地给黄了,吃什么都感觉像在嚼蜡,没有味道,这算什么事嘛!

  那题目为“某游戏公司内部通知”的Email似乎还带着某种温度的,待在我的邮箱里,以某种跃跃欲试地姿态挑逗着我,让我想说话。但因为这个公司关乎中国游戏的脸面,也关乎我自己的一点脸面,说话之前还是隐去其具体的名字吧,明眼人都看得见我说什么,也实在没有什么必要去说他的名字,就这样吧,我还是说我要说的事吧。

  这份邮件的原文是这样的:

  “在今天举行的Q3总结会上,公司又再次向大家提出: ××作为今年的核心业务之一,就像要求每位员工安装使用WPS2003一样,现要求每位员工在余下的两个月零五天内,每人均要利用业务时间打过“30级”.同时发展下线30人使××在线人数不得低于5万人。人力资源将在年终时候一一考核并直接与年终奖挂钩,推迟或不发奖金.特此通知. 

敬请每位员工继续以巨大的热忱关心我们的××,带动我们周围的亲朋好友及客户,谢谢合作!”

  这给人的感觉就是一封某游戏公司公司的内部邮件,文中称某游戏公司公司要求“每位员工在(今年)余下的两个月零五天内均要利用业务时间打过30级,同时发展下线30人使××在线人数不得低于5万人”的语气也非常合乎某游戏公司一向的口气,并且“人力资源部要在年终的时候一一考核并直接与年终奖挂钩”的做法也绝对是某游戏公司一贯的作风。似乎一切很都很有民族色彩,中国游戏业缺的不就是这种“大气”吗?应该没有什么不对的,真的,站在中国很多IT公司的立场上说,这没有什么不对的。那个国营企业没有硬指标,没有销售数字的要求,从计划经济过来的中国人对“量化”这个概念的理解之深,可谓是惊天地泣鬼神的,某游戏公司这点破事真算不了什么。

  但消息甫一传出,便被各大论坛相继转载,大家还是一如既往地关心某游戏公司和他的××,可见在当前严重缺少形象和脊梁的中国游戏业里,某游戏公司还是算一号人物的。但是不知道为什么,某游戏公司自己却坐不住了,这很正常的一件事,很滑稽由其总经理亲自出面来了个所谓的“辟谣”。大家可以留意下面雷军对内部通知的几个方面做的具体解释:

  1, 公司确实在第三季工作总结会上要求每位员工在余下的两个月零五天内过30级,并且也确实将进行考核并与年终奖。但这只是公司内部管理观念的体现——“某游戏公司的每一个员工都是sales,而员工只有了解自己公司的产品,才能更好的去推广产品,这一点非常重要。” 

  2, 公司要求员工练级,但决不允许员工在上班时间玩包括××在内的任何游戏,对此,公司还专门发了内部通知。

  3, 公司确实分别给每位员工发了5套××新手包,并鼓励员工带动周围的亲朋好友及客户参与游戏,但从来没有就此作任何强制性要求,至于“与年终奖挂钩”云云更是无稽之谈。

  这解释简直如隔靴搔痒,让人不禁要忍俊不禁。别欲盖弥彰,矫揉造作了,100万的狂话都已经响彻云霄,这点小节又何必去拘泥计较呢,民族大旗下面应该站的是英雄,做些苟且营生的脓包软蛋如何配得起这面大旗。

  计划经济的流毒

  姑且不论上面事件真相如何与否,单单就问题本身来看,恰恰暴露出游戏这个本该紧随时代发展的新生事物里面,游戏人身上的陈风陋习依然是非常严重。

  中国经济体制在20世纪的后50年里,就经济运行情况来说,经历了一个由计划经济与市场经济并存向计划经济转变,再由计划经济向市场经济转变的螺旋式发展过程。

  统观中国在50年代之所以选择计划经济体制,除主观认识因素外,当时的工业化压力、资源短缺和政府动员能力强也是重要因素。可以这么说,在当时的客观条件下决定了,统一规划的计划经济,远远要比忙乱无序的市场经济要来得实际得多。但由此带来的“大锅饭”等负面影响也是非常深远的。计划经济的“缺乏竞争”、“效率低下”、“地方保护”、“行业保护”等等流毒无一不是当前中国经济深入发展的巨大阻力所在。

  某游戏公司作为中国IT行业资历最老的企业之一,从上个世纪九十年代中期的著名办公软件到国产单机游戏经典之作××,一直就是国产软件行业的代表之一。而在当时国产软件的销售环境下,某游戏公司所推行的各种诸如“正版风暴”、“软件普及版”等等行销手段,无一不是针对当时销售环境来进行目的明确的策略。

  也许正是如此,某游戏公司公司的行销方针一直没有脱离过“计划”这个摆锤的影响。

  这不是过家家

  国内游戏市场一直郁郁不正,游戏开发商们往往在国外软件巨鳄和国内盗版商的夹缝中苦苦挣扎。上世纪末,本世纪初兴起的网络游戏大潮,似乎给一直找不到方向和感觉的游戏制作者们点起了一盏指路的灯。

  某游戏公司作为最早一批,同时也是名气最大的一批游戏制作公司,自然也不能免俗的加入了这个行列,同时还将自己旗下最著名的游戏品牌××制作成网络版进行销售。平心而论,以某游戏公司的制作水准和多年来组建的渠道力量,以及从单机时代就火拼起来的品牌效应,××的前景本来应该一片光明。

  可是,当××热热闹闹地揭开测试帷幕,玩家们立时傻眼:这还是总以旗手自居的某游戏公司的水准吗?这还是大家熟悉的才华横溢的某某小组么?这就是用N多万人民币堆出来一个数码“怪胎”吗?不会是搞错了吧?要不是游戏中所流露出来的创意和独有的中国武侠情结倒是值得圈点一下,××估计就真成了其金字招牌的终结者了。

  游戏整体水平中规中矩,虽没有达到某游戏公司开始胡吹海侃的那个国色天香的样子,但还是能给国内所有做游戏的人一点面子上的安慰。不过没有人会否认这个“怪胎”和韩国网络游戏的差距,因为这个差距实在是太大,也太明显了。

  其实就是在过家家

  游戏已然这样了,市场运作如果谨慎平实一些,大家还可以理解某游戏公司,也愿意陪着某游戏公司一起继续为扶正国产大旗而节衣缩食。但随后在业界传出的消息却让人有些啼笑皆非了,“某游戏公司到底懂不懂游戏”这个问题是所有曾经关心过他和剑侠的人心里最想问的。

  首先是某游戏公司总经理与网易丁磊以十万元打赌××年内实现10万人的同时在线,进而明年实现100万人在线。这个有些儿戏的“豪赌”已经不折不扣的成为了2002年中国游戏业界最大的笑话,但是这个笑话里面显示出某游戏公司的官僚作风显然已经呼之欲出了。

  随后又传出某游戏公司因为准备不足,导致测试客户端的下载断档,某游戏公司紧急推出客户端的光盘销售计划,被玩家怒骂为“第一次看到想以测试客户端来卖钱的网络游戏公司!”如此脱离市场轨道的做法在某游戏公司看来又是如此的合理,如此完美,如果玩家不支持某游戏公司显然就是不支持国产游戏了,太搞笑了。

  当前的网游游戏竞争已经达到白热化,某游戏公司虽然倚靠政府采购一直都成为国产软件的代言人。但是游戏中国政府会采购么?显然不能,计划经济的传统做法显然对玩家是没有效果的,玩家要的是实实在在的技术和服务水平,这点你跟不上就只能是坐冷板凳。

  现在又才传出某游戏公司公司本次“工作人员强制性冲30级”的内部邮件。以至于有网友笑称:“某游戏公司现在600人,再招200个,800个人每人发展30个下线,800X30=24000,再每人开个小号,某游戏公司很容易就做到5万人在线了嘛!”

  闭门造车,难成大气,如果再脱离市场实际,搞一套纸上谈兵的勾当,那么就只能说是某游戏公司像赵括一样准备慷慨就义了。

  一点反思

  不可否认,某游戏公司作为业界老牌的国产游戏制作商,其制作实力与渠道推广经验不容质疑。可是,正是因为多年的软件销售经验和单机游戏推广惯例,让某游戏公司陷入了以推广单机游戏和软件的老模式来推广网络游戏的误区。

  众所周知,网络游戏与传统游戏软件的赢利点不同在于,其所销售的并非产品本身,而是产品销售的后续服务。用通俗一点的话来说,就是单机游戏只要一次性把游戏卖到经销商或者玩家手中就万事大吉了,而网络游戏需要不断的改进服务,开发新的吸引点,才能让越来越多的玩家加入进来。

  可惜的是,我们似乎没有看出某游戏公司在这一点上有所觉悟。从其先期准备不足,测试客户端未能及时发放到位,网上提供的下载点又不能满足玩家下载,最后紧急发售测试客户端更是恶评如潮。再到与丁磊的那场所谓“赌局”,更是将某游戏公司领导层凭主观臆断揣摩市场的想法暴露无疑,直到今天的“邮件事件”,让人不得不联想到社会主义建设初期的计划经济,某游戏公司希望凭借自己的品牌效应和宏观调控,将自己的产品推广到自己所期待的理想值。

  很可惜,事实证明,计划经济手段,只在社会主义建设初期能够行之有效的建立完善市场体系,而正如今天的游戏市场一样,这个市场步入成熟稳健的发展阶段后,只能将产品推向市场,由市场来选择产品。

  但愿该游戏公司能够早日警醒,实实在在地为玩家制作一些脍炙人口的好产品,不要再拘泥在所谓的“国产”中循规蹈矩,市场是无情的,没有竞争力将只能是死路一条。只有承认差距,主动地去学习和接纳别人的长处,才能真正地让自己立于不败之地。

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